Registrierung Mitgliederliste Suche Häufig gestellte Fragen Zur Startseite Kalender

HdRo.de - Forum » Herr der Ringe online » Erweiterungen - Contentupdates - DevChats » Entwicklertagebuch - Instanzen 2.0 » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
Letzter Beitrag | Erster ungelesener Beitrag Druckvorschau | An Freund senden | Thema zu Favoriten hinzufügen
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
Zum Ende der Seite springen Entwicklertagebuch - Instanzen 2.0
Autor
Beitrag « Vorheriges Thema | Nächstes Thema »
Qumari Qumari ist männlich
Captain von Gondor


images/avatars/avatar-346.jpg

Dabei seit: 13.08.2008
Beiträge: 356
Server: Belegaer

Entwicklertagebuch - Instanzen 2.0 Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Quelle

Entwicklertagebuch - Instanzen... 2.0


Guten Tag zusammen. Ich bin's, Joe "jwbarry". Dieser erste Eintrag meines Entwicklertagebuchs befasst sich mit unseren neuen skalierenden Instanzen, was sie sind, wie sie funktionieren, warum wir bestimmte Entscheidungen gefällt haben, und welche tollen Verbesserungen und Veränderungen durch „Der Herr der Ringe Online, Band 3, Buch 2“ anstehen.

Qualität kontra Quantität
Spieleentwickler, und insbesondere solche im MMO-Bereich, werden permanent vor die Herausforderung gestellt, Qualität und Quantität der Inhalte ausgewogen zu halten. Man will schließlich genug zu tun haben, aber die Aufgaben müssen auch Spaß machen, eine entsprechende Herausforderung bieten und ein Erfolgserlebnis garantieren. Dauernd wird darüber gestritten, ob man bestimmte Abschnitte weiter aufpoliert oder lieber einen neuen entwickelt. Wann ist etwas denn überhaupt gut genug? Wo liegt der Punkt, an dem sich Nutzen zu Aufwand umkehren? Hat man den Wendepunkt schon erreicht? Wird die letzte Idee auf der Liste richtig zünden und den Inhalt zum Glänzen bringen, weil sie einzigartig ist, oder ist sie einfach nur belanglos? Mit diesen Fragen kämpfen wir täglich. Und einfache Antworten darauf gibt es selten. Wenn hier einer alleine das Sagen hätte, könnte er oder sie sich das Leben mit einem knappen "Ja" oder "Nein" erheblich erleichtern. Unser Designteam besteht aber aus mehreren Leuten. Wir sind kein Einzelbeauftragter, der Inhalte zu prüfen und seinen Senf dazu abzugeben hat. Und wir sind auch nicht der Kunde, der schlussendlich für die Inhalte zahlt.

Diese Probleme und Debatten tauchen am häufigsten auf, wenn es um Instanzen geht. Instanzen bestehen aus großen, komplexen und teuren Inhalten. Sie sind das Ergebnis hundertprozentiger Handarbeit und erfordern organisierte Gruppentestreihen sowie mehrere Durchläufe für die Ausgewogenheit, und sie müssen Spaß machen und eine Herausforderung bieten. Es dauert wirklich furchtbar lange, bis man eine Instanz so hinbekommt, dass man sie verkaufen kann. Und trotzdem kann man vorher nie genau sagen, wie erfolgreich so eine Instanz wird. Denn auch wenn sie ein solides Gameplay und Spielspaß bietet wie die neue Version von Garth Agarwen von Orion, die letztens veröffentlicht wurde, kann sie suboptimal sein, weil sie nur eine Schwierigkeitsstufe hat und nur von einem Bruchteil aller Spieler besucht werden kann. Das heißt, es können letztlich alle nur verlieren. Man hat tolle Inhalte, die stufentechnisch nicht zur Mehrheit der Spieler passen, und diejenigen, die sie unbedingt spielen wollen, haben nicht die richtige Stufe und finden die Erfahrung eher unbefriedigend.

Das war eine der Herausforderungen, die wir mit dem Scharmützelsystem angehen wollten. Es ist uns gelungen, Räume zu schaffen, die so vielen Spielern wie möglich offen stehen, und zahlreiche Hindernisse zu beseitigen, die unsere Inhalte in Bezug auf Wirkung, Bedienbarkeit und Zielgruppen eingeschränkt hatten. Momentan sehen wir uns die Scharmützel-Technologie noch einmal genauer an und überlegen uns, ihre Vorteile an anderen Stellen zu entfalten.

Scharmützel haben von Instanzen profitiert, und jetzt revanchieren sich die Scharmützel ...
Unsere erste Anlaufstelle waren die Instanzen. Welche technischen Aspekte wurden durch Scharmützel ins Spiel gebracht, mit denen man das Gameplay von Instanzen verbessern, die Langlebigkeit des Spiels erweitern und die Zielgruppe erweitern kann? Plötzlich waren drei Ziele sehr wichtig für uns.

Zuerst einmal wollten wir für jede Instanz ein möglichst großes Publikum haben und so viel potentielle Spielzeit wie möglich darin implementieren. Je mehr Spieler Zugang zu einer Instanz haben, desto größer ist der Wert ihres Inhalts, und desto reizvoller wird das Spielerlebnis. Instanzen sind außerdem ein wichtiger Teil des momentanen Endspiels von HdRO. Je mehr Instanzen einem Charakter während dessen Karriere zur Verfügung stehen, sei es während des Stufenaufstiegs und nach Erreichen der Stufengrenze, desto besser ist er für das Endspiel gewappnet, und desto umfangreicher und abwechslungsreicher wird das Erlebnis darin. Zweitens wollten wir das Wesen von Instanzen nicht drastisch verändern. Die Unterschiede zu anderen Inhalten von HdRO machen sie ja gerade einzigartig. Jede einzelne Instanz ist von vorne bis hinten handgefertigt. Sie enthält zweckmäßig ausgewogene Begegnungen, ein abgestimmtes Tempo und individuelle Endgegner mit ganz eigenen Fertigkeiten, die man ausschließlich vor Ort erlebt. Instanzen sind maßgeschneiderte Erfahrungen für Gruppen. Jeder Abschnitt darin bietet ein einzigartiges Spielerlebnis und hochwertiges Gameplay. Daran wollen wir nicht rütteln.

Drittens: Wenn wir diese Instanzen hier und da ein wenig verbessern möchten, müssen wir uns deren aktuelles Gameplay ansehen und es da, wo es geht, aufpolieren, Begegnungen feinabstimmen und sicherstellen, dass die Qualität der Spielerfahrung die von uns erwartete Stufe erreicht. Von "Die Schatten von Angmar" über "Die Minen von Moria" bis hin zu "Die Belagerung des Düsterwalds" sind sowohl die Standards als auch die Erwartungen des Entwicklerteams und der Spieler an die Qualität des Titels gestiegen. Analog dazu haben sich die Design- und Baufähigkeiten der Verantwortlichen für diese Spielabschnitte verbessert. Neue Technik sorgen dafür, dass es jetzt Tools und Mechaniken für das Gameplay gibt, die für die ursprünglichen Instanzen einfach noch nicht zur Verfügung standen. Bei der Arbeit in unserem "Verlies" haben wir besonders darauf geachtet, dass die mit "Die Schatten von Angmar" ausgelieferten Instanzen diesen neuen Standards gerecht wurden. Dazu gehörten die erwartete Ausgewogenheit, die individuellen Elemente, Fertigkeiten und die Herausforderungsstufe bei Kämpfen gegen Endgegner. Es ist sinnlos, Instanzen aufzumotzen und möglichst vielen Spielern zugänglich zu machen, wenn man das Gameplay nicht optimiert.

Damit wir diese wichtigen Ziele erreichen konnten, haben wir uns auf die Anwendung fünf spezifischer Elemente des Scharmützelsystems auf Instanzen konzentriert, um diese zu erweitern und zu verbessern und deren wahres Potential im Hinblick auf das Spielerlebnis zu entfalten.

Zugang
Das erste Element des Scharmützelsystems, das wir Instanzen hinzufügen wollten, war der Effekt von "Scharmützel betreten". Lange Zeit war es bei MMOs ganz normal, dass man einen guten Teil seiner Spielzeit für Instanzen darauf verwendet hat, seine Gruppe zusammenzustellen, sich alle Aufgaben dafür zu besorgen und an Ort und Stelle zu reisen. Je nachdem, wie viele Teilnehmer man brauchte, wo diese sich ursprünglich befanden, und wo der Eingang der jeweiligen Instanz lag, konnte das durchaus wesentlich länger dauern und mehr Koordination erfordern als das eigentliche Spielerlebnis.

Bei Scharmützeln hat sich dieses Paradigma radikal verändert. Wir sagen Euch nicht, dass Ihr zu irgendeinem Eingang rennen müsst. Ihr öffnet einfach ein Menü und wählt den gewünschten Spielabschnitt aus. Wir sagen Euch nicht, dass Ihr Eure Gruppe selbst zusammenstellen müsst. Alle Mitglieder werden einfach von ihrem momentanen Aufenthaltsort ans Ziel teleportiert. Bei uns müsst Ihr auch nicht endlos NSCs aufsuchen, die in der ganzen Spielwelt verstreut sind, um Euch Eure Aufgaben abzuholen. Die bekommt Ihr nämlich automatisch, wenn Ihr dem Scharmützel beitretet. Durch diese Methode können wir Scharmützel der größtmöglichen Spielerzahl öffnen und das Spielerlebnis für alle Beteiligten verbessern. Die Spielzeit wurde nun auf die eigentlichen Scharmützel und die Inhalte verwendet, nicht auf die Anreise und das Organisieren.

Bei Band III, Buch 2, gibt es jetzt die neue Menüoption "Instanz betreten". Darin findet Ihr zwei Registerkarten: "Klassisch" und "Scharmützel". Die letztgenannte kennt Ihr wahrscheinlich alle schon, deswegen lasse ich sie hier weg, es gibt bereits Entwicklertagebücher darüber. Die Registerkarte "Klassisch" ist neu und umfasst jede wiederholbare Instanz des Spiels. Das heißt: alle Instanzen von "Die Schatten von Angmar" über "Die Minen von Moria" bis hin zu "Die Belagerung des Düsterwalds". Insgesamt findet Ihr darin 39 Einträge (am Ende des Artikels ist eine Liste), von Garth Agarwen über Carn Dûm, den Abscheulichen Schlund bis hin zu Sammath Gûl und Dutzenden mehr. Jede wiederholbare Instanz für 3, 6 und 12 Teilnehmer lässt sich nun über "Instanz betreten" aufrufen.



Wie bei den Scharmützeln öffnet sich nach der Auswahl einer Instanz ein Reisefenster für Euch und alle Teilnehmer Eurer Gefährtengruppe. Ihr werdet alle von Eurem momentanen Aufenthaltsort ans Ziel teleportiert und könnt die Instanz zusammen spielen und genießen. Hinterher landet Ihr wieder dort, wo Ihr hergekommen seid. Im Gegensatz zu Scharmützeln gibt es in der Spielwelt allerdings immer noch Eingänge für Instanzen. Die haben wir gelassen. Wenn Ihr Euch zu den Eingängen begebt, wird das Menü "Instanz betreten" geöffnet. Darin ist die Instanz, die Ihr gerade betreten möchtet, markiert. Die Ausgänge zu Beginn der Instanzen sind ebenfalls noch da. Wenn Ihr da durchlauft, werdet Ihr an Euren ursprünglichen Standort teleportiert.

Skalierung
Der zweite Teil des Scharmützelsystems, den wir für die Instanzen übernehmen wollten, war die Skalierung. Unsere Technik ermöglicht uns momentan die Skalierung auf drei verschiedenen Achsen, die wir uns nacheinander angesehen haben.

Die erste war die Skalierung der Gruppengröße. Die hatten wir für Scharmützel implementiert, um den Zugang dazu zu erleichtern und ein Spielerlebnis zu ermöglichen, das man alleine oder mit 11 weiteren Teilnehmern genießen konnte. So konnten wir eine Erfahrung für das Epos schaffen, die für Solospieler als auch für Gruppen denselben Wert hatte. Die Skalierung der Gruppengröße ist jedoch weniger feine Handwerksarbeit, sondern verleiht einem eher das Gefühl, dass Inhalt und Umgebung von Prozeduren bestimmt werden. Bei Scharmützeln wird das teilweise durch Zufallsvariablen verschleiert. Zur Skalierung von Gruppengrößen gehört auch das Erstellen von mehreren Versionen aller End- und Mini-Endgegner. Infolgedessen muss natürlich viel mehr entwickelt und implementiert werden, insbesondere, wenn die entsprechende Instanz und die Endgegner schon vorhanden sind. Das heißt also unter Berücksichtigung unseres zweiten Ziels, dass die Instanzen ihren besonderen und einzigartigen Charakter behalten sollten, dass wir uns dagegen entscheiden mussten, die Skalierung von Gruppengrößen zu integrieren.

Als nächstes kam die Skalierung der Schwierigkeitsstufe. Bei Scharmützeln werden dazu einfach die Rüstung, die Trefferpunkte, die Schadensleistung, die Werte und die Schadensreduzierung aller Monster im betreffenden Gebiet durch die Bank weg erhöht. Da Scharmützel von Natur aus systematischer aufgebaut sind, passt diese Methode hervorragend dort hinein. Instanzen sind allerdings mehr individuelle Handarbeit und lassen sich mit diesem Ansatz nicht zufriedenstellend kombinieren. Die Skalierung der Schwierigkeitsstufe wird bestimmt irgendwann in der Zukunft in Instanzen implementiert werden, aber auf eine andere Art und Weise. Wir haben uns für den Release dazu entschieden, auf der sicheren, nämlich der einfachen Seite zu bleiben, uns anzusehen, wie das funktioniert, und dieses Tool erst einmal gut zu verstauen und zu einem geeigneten Zeitpunkt wieder hervorzuholen.

Der dritte Punkt ist die Stufenskalierung. Bei Scharmützeln werden dabei einfach die Monsterstufen entsprechend angepasst. In Instanzen trifft man normalerweise auf mehrere Monster unterschiedlicher Stufen, um ein Feintuning der Schwierigkeit, des Tempos, der Ereignisse und der Endgegner zu ermöglichen. Nachdem wir alle Instanzen in das aktualisierte Menü "Scharmützel beitreten" eingefügt hatten, wurde uns klar, dass wir unser erstes und zweites Ziel am besten durch Stufenskalierung in den Instanzen erreichen. Es gab jedoch eine Hürde: Wir merkten nämlich, dass es mit ursprünglich verwendeten Skalierungstechnik aus den Scharmützeln nicht möglich war, mehrere Monster unterschiedlicher Stufen im jeweiligen Spielabschnitt zu haben. Wir beschlossen, dass dieses Instanzenmerkmal so wichtig war, dass wir es behalten mussten, und gingen das Problem durch die Entwicklung einer neuen Technik an. Da die Inhalte der Gebiete bereits aufgemotzt worden waren, konnten wir diese nun mit den Stufenfeldern im Rahmen von "Instanz betreten" interagieren lassen und die Monsterstufen und das Spielerlebnis so anpassen, dass sie zu denen der ursprünglichen Verliese passten.

Nach Veröffentlichung von Band III, Buch 2 gibt es dann insgesamt 12 Gebiete (2 für kleine Gefährtengruppen, 6 für Gefährtengruppen, 3 Schlachtzüge [12] und 1 Schlachtzug [24]), die wir mit dieser Technik bearbeitet haben, und die von ihrer ursprünglichen Zutrittstufe bis zum Erreichen der maximalen Spielstufe skaliert werden: das Große Hügelgrab in Bree (Othrongroth), die Schule und Bibliothek von Eregion in Tham Mírdain, Annúminas' Glinghant, Haudh Valandil, Feste Elendil und Helegrod im Nebelgebirge. Moment mal . . . 12 Gebiete? Und ich habe nur 7 aufgezählt? Was geht denn hier ab? Jetzt kommt das dritte Ziel ins Spiel: die Instanzen so hochwertig wie möglich zu gestalten. Nachdem wir im Rahmen dessen die Gebiete unter die Lupe genommen und gespielt hatten, und das Feedback unserer Qualitätstester eingetrudelt war, beschlossen wir, dass Othrongroth und Helegrod mehr Spaß machen würden, wenn man sie in mehrere kleine, knackige Abschnitte aufteilte. Aus Othrongroth wurden drei Gebiete für Gefährtengruppen, die jeweils 20 bis 30 Minuten in Anspruch nehmen sollten. Helegrod wurde drastischer verändert und in vier Abschnitte gegliedert. Der erste ist ein 12er Schlachtzug (45 bis 60 Minuten), und der letzte, bei dem es um den Drachen geht, ein 24er Schlachtzug (30 bis 45 Minuten). Es wird später noch mehr Details über diese Instanzen und entsprechende Erweiterungen/Änderungen geben.



Aufgaben lösen
Ein wichtiges Element der Funktionsweise von Scharmützeln ist das automatische Vergeben von Aufgaben. Dadurch bleiben diese nämlich von der Spielwelt losgelöst und machen die Vorteile nicht zunichte, die "Scharmützel beitreten" bietet. Bei Instanzen wurde das zum kniffligen Problem. Hätten wir nämlich alle Aufgaben da gelassen, wo sie waren, würdet Ihr immer noch zur betreffenden Instanz (oder dem nächsten Sammelpunkt) laufen müssen, um sie anzunehmen und wieder abzugeben. Die Option "Instanz betreten" wäre dann ziemlich sinnlos. Die Aufgaben verleihen dem Spiel allerdings auch Charakter und erzählen eine Geschichte, und wenn man sie einfach automatisch vergeben würde, wäre das der Spieltiefe von Instanzen abträglich.

In diesem Fall orientierten wir uns an einem Beispiel: der Neugestaltung von Garth Agarwen. In den Fällen, wo es sinnvoll war, modifizierten wir die Aufgaben so, dass sie automatisch vergeben wurden. Wo die Geschichte wichtiger war, ließen wir die Aufgaben, wie sie sind. Jede verbesserte Instanz hat bis zu vier neue Aufgabentypen.

Der erste ist ein täglich wiederholbarer Typ, bei dem man das jeweilige Gebiet meistern muss, indem man den Endgegner besiegt.

Der zweite ist ein Paket aus 2 bis 4 Aufgaben pro Abschnitt, die sich alle täglich wiederholen lassen, und bei denen jeder Spieler zufällig eine Aufgabe zugeteilt bekommt, sobald er die Instanz betritt. Wenn Ihr Eure Aufgabe erfüllt und Euch später am Tag wieder in dieses Gebiet wagt, bekommt Ihr eine neue Aufgabe aus den übrtigen, die Ihr noch nicht erledigt habt.

Der dritte ist eine Vektoraufgabe (im Sinne von "Pfeil"). Bei Instanzen, in denen alle von NSCs vergebenen Aufgaben jetzt automatisch zugeteilt werden, haben wir einen Vektor auf den NSC platziert, der zum Instanzeneingang zeigt, damit die NSC immer noch eine Aufgabe in der Spielwelt haben und Euch zur richtigen Zeit und Eurer Stufe entsprechend leiten.

Der vierte ist die Aufgabe mit extrem hohem Schwierigkeitsgrad. Hier muss man Teile eines Verlieses (in der Hauptsache durch einen Sieg über den Endgegner) auf eine Weise meistern, die nichts mit der Standardmethode zu tun hat und Euch mehr fordert. Diese Aufgaben werden nur vergeben, wenn die entsprechende Instanz auf die aktuelle Stufenbegrenzung skaliert wurde. Das heißt: Ihr könnt sie erst annehmen, wenn Ihr die maximale Stufe erreicht habt. Ihr habt nach Betreten des Verlieses immer nur eine Chance, die Aufgabe erfolgreich zu beenden. Wenn Ihr plattgemacht werdet und den Kampf gegen den Endgegner wiederholt, wird der Spezialmodus deaktiviert und nicht wieder zurückgesetzt. Ihr müsst die Instanz dann noch einmal neu betreten. Das sind für uns die schwierigsten Begegnungen im ganzen Spiel, die optimale Kommunikation, Koordination und Geschicklichkeit erfordern.

In jedem Abschnitt muss man eine bestimmte Tat vollbringen, um diesen zu beenden. Sobald der Endgegner fällt, sind auch alle zufällig vergebenen Aufgaben und die entsprechende extrem schwierige Aufgabe erledigt. Die Tat ist getan, und Euch wird bezeugt, dass Ihr die Instanz im wahrsten Sinne des Wortes gemeistert habt.

Wie auch bei Scharmützeln gilt: Wenn es in einer Instanz täglich zu erledigende Aufgaben gibt, wird im Auswahlmenü von "Instanz betreten" ein goldener Ring angezeigt.

Dies gilt allerdings nur für die 12 Instanzen, die wir für Buch 2 verbessert haben. Wir werden in Zukunft bei der Verbesserung der anderen Abschnitte die Aufgaben und Herausforderungen darin einer ähnlichen Vollbehandlung unterziehen.

In Bälde
Damit dürfte ich Euch einen recht guten Überblick über einige der Herausforderungen und unsere Lösungen gegeben haben, die bei der Skalierung unserer vorhandenen Instanzen aufgetreten sind. Beim nächsten Mal besprechen wir die Struktur unseres Belohnungssystems, was Ihr davon habt, wenn Ihr skalierende Instanzen spielt, was es mit dem Nachverfolgen von Attributen auf sich hat, und wie man die Qualitätsleiste festlegt. Bis denne!

__________________
"Finger weg von meiner Seifenblase du Vollzeitpessimist!"

www.schwerterdesnordens.de
21.07.2010 18:04 Qumari ist online E-Mail an Qumari senden Beiträge von Qumari suchen Nehmen Sie Qumari in Ihre Freundesliste auf
Plinius Plinius ist männlich
10. Gefährte


images/avatars/avatar-344.jpg

Dabei seit: 08.01.2008
Beiträge: 545
Server: Belegaer
Herkunft: Wien

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Was ich bisher nicht verstehe: lvl is skalierbar, die gruppengröße aber nicht - bei allen? Oder kann man zb das hügelgrab zu dritt machen?

Salut

__________________
Die Hoffnung hat zwei wunderschöne Töchter:
Wut - über die Dinge wie sie sind und
Mut - diese Dinge ändern.
28.07.2010 21:26 Plinius ist online Beiträge von Plinius suchen Nehmen Sie Plinius in Ihre Freundesliste auf
Bewulf Bewulf ist männlich
Captain von Gondor


Dabei seit: 15.10.2007
Beiträge: 459
Server: Vanyar

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:

Das heißt also unter Berücksichtigung unseres zweiten Ziels, dass die Instanzen ihren besonderen und einzigartigen Charakter behalten sollten, dass wir uns dagegen entscheiden mussten, die Skalierung von Gruppengrößen zu integrieren.
...
Aus Othrongroth wurden drei Gebiete für Gefährtengruppen, die jeweils 20 bis 30 Minuten in Anspruch nehmen sollten.


Bei allen jetzt überarbeiteten Instanzen (das Große Hügelgrab in Bree (Othrongroth), die Schule und Bibliothek von Eregion in Tham Mírdain, Annúminas' Glinghant, Haudh Valandil, Feste Elendil und Helegrod im Nebelgebirge) wird es also keine Skalierung der Gruppengröße geben.
Aus dem Großen Hügelgrab werden drei 6er-Instanzen.

Es wird dich allerdings nichts davon abhalten mit weniger Leuten als vorgesehen in eine Instanz zu gehen.
29.07.2010 06:23 Bewulf ist offline E-Mail an Bewulf senden Beiträge von Bewulf suchen Nehmen Sie Bewulf in Ihre Freundesliste auf
Qumari Qumari ist männlich
Captain von Gondor


images/avatars/avatar-346.jpg

Dabei seit: 13.08.2008
Beiträge: 356
Server: Belegaer

Themenstarter Thema begonnen von Qumari
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hier mal der 2.Teil des Entwicklertagebuchs.

Quelle

Entwicklertagebuch: Instanz-Skalierung, Teil 2: Belohnungen & Qualität


Hallo allerseits. Ich bin's, Joe “jwbarry”. Bei diesem zweiten Teil einer Serie von Entwicklertagebüchern über unser neues Instanz-Skalierungssystem erzähle ich euch etwas über den Aufbau des Belohnungssystems beim Spielen skalierter Instanzen, über das Erfassen von Statistiken und über die Qualitätsleiste.

Belohnungen

Durch das Hinzufügen von Skalierungen zu Instanzen entstehen einige knifflige Probleme. Normalerweise gibt es in einer Instanz Gegenstände, die der Stufe der Instanz entsprechen. Diese Gegenstände gibt es dann beim Boss oder durch ein Tauschsystem. Es gibt zwar keine "neuen" Instanzen mit dem klassischen System, aber die komplette Spannbreite von Stufen und Instanzen würde es erzwingen, dass wir eine absolut irrwitzige Anzahl Gegenstände erzeugen müssten. So kann man das Große Hügelgrab von Stufe 20 bis 65 spielen. Man müsste also einzigartige Beute für unglaublich viele Stufen erzeugen und das Verlies auch so gestalten, dass am Ende wirklich die entsprechend korrekte Beute geplündert werden kann. Das sorgte bei uns für viel Kopfzerbrechen, aber wir bedienten uns hier mal wieder beim Scharmützel-System.

Das Belohnungssystem bei Scharmützeln basiert auf drei Kategorien von Tauschzeichen oder Währung. Scharmützelzeichen sind die Währung, die im Groben die bei Scharmützeln verbrachte Zeit reflektiert. Die Tauschzeichen der einzelnen Stufenschwellen zeigen an, auf welchen Stufen man gespielt hat. Die Kampagnenzeichen stehen für das jeweilige Scharmützel, an dem man teilgenommen hat. Mit diesen drei Währungskategorien erlangt man Belohnungen, auf die man gezielt hinarbeiten kann und die zur jeweiligen Stufe des Spielers passen. Wir waren der Meinung, dass dieses System auch gut bei klassischen Instanzen funktionieren würde. Statt also das gleiche Belohnungssystem zwei Mal einzubauen, wird bei klassischen Instanzen ein modifiziertes Belohnungssystem des Scharmützelsystems verwendet.

Was bedeutet das nun im Klartext? Bei klassischen Instanzen wird das Scharmützel-Belohnungssystem verwendet. Die sämtliche normale Beute von Monstern und Bossen wurde durch Scharmützelzeichen ersetzt. Überall, wo es Tauschsysteme gab, wie in Annúminas oder Helegrod, gibt es die bisherige Beute nicht mehr und die Tausch-NSCs wurden entfernt. Aber keine Sorge – viele der einzigartigen Gegenstände, die man sich in diesen Instanzen verdienen konnte, gibt es nun bei einem neuen Händler im Scharmützellager: dem klassischen Händler. Für klassisches Aufgaben und den Herausforderungsmodus gibt es neue einzigartige Tauschzeichen. Außerdem gibt es bei Endbossen eine Lotterie mit legendären Gegenständen. Zudem besteht eine geringe Chance, dass man Schriften erhält, die die Grundwerte eures Charakters dauerhaft verbessern!
Das heißt also, dass man bei klassischen Instanzen weiterhin all das erhalten kann, was man auch zuvor erhalten konnte, nur dass sie jetzt Teil eines einzigartigen Belohnungssystems sind. Instanzen, die bisher noch ohne Skalierung sind, verwenden weiterhin das alte Plündersystem. Es gibt weiterhin normale Beute anstatt Scharmützelzeichen. Sobald ein Ort skalierbar ist, wird sein Plündersystem entsprechend angepasst. Das wäre es mit Hintergrundinformationen und einem groben Überblick. Jetzt können wir uns um die Einzelheiten kümmern!

* Bei "Trash" Monstern (geringe Schwierigkeitsstufe) gibt es eine geringe Chance, dass sie verschiedene Tauschzeichen fallen lassen. Da es in klassischen Instanzen keine Leutnants gibt, wollten wir stattdessen für "prickelnde" Momente sorgen.
* In den Herausforderungsmodi gibt es ein neues Tauschzeichen (ähnlich dem alten Vierten Zeichen). Mit diesen Tauschzeichen erhält man Zugriff auf die Komponenten aus dem Zweiten Zeitalter!
* Aussehen und Strahlung der Rüstungssets von Annúminas und Helegrod wurden auf Stufe 65 entsprechend angepasst! Es sollte erwähnt sein, dass man in diesen Instanzen zwar Tauschzeichen für Strahlenrüstung sammeln kann, aber keine Strahlenrüstung benötigt, um diese Instanzen spielen zu können.
* Im Großen Hügelgrab gibt es ein neues Rüstungsset für Stufe 30.
* In allen Instanzen gibt es diverses neues Zierwerk.
* Zierwerk-Versionen der Rüstungssets aus Annúminas und Helegrod.
* Und mehr!


Aufzeichnen von Statistikwerten

Beim Spielen von Scharmützeln werden auch wichtige und interessante Statistiken aufgezeichnet. Das war der letzte Aspekt bei Scharmützeln, den wir auch bei den "neuen" Instanzen einbringen wollten. Allerdings gibt es dabei einige wichtige Unterschiede bei den einbezogenen Elementen, wodurch die Statistiken weniger und relevanter werden.

1 – Getötete Monster
2 – Getötete Bosse und Mini-Bosse
3 – Scharmützelzeichen durch Bosse
4 – Zurückgesetzte Bosse

Die Qualitätsleiste

Bei dem Anpassen der Instanzen zählte zu den wichtigsten Dingen, dass wir uns Gedanken über das Gameplay und die Qualität der Erfahrung in jedem Verlies machen mussten. Sind die Kämpfe gegen "Trash" Monster interessant, unterscheiden sich die Verliese voneinander, sind sie fordernd, sind die Bosse denkwürdig und vor allem: Machen die Instanzen Spaß? Nachdem jede Instanz skaliert wurde, wurden sie mit Gruppen auf ihrer niedrigsten und höchsten Stufe durchlaufen, um die Auswirkungen der Skalierungen bei jeder Instanz zu bewerten. Es wurde notiert, was gut und was weniger gut war, an welchen Stellen etwas verwirrend war und was man im Vergleich zu den anderen "neuen" sowie den jüngsten Instanzen noch verbessern könnte. Dann wurden mit denjenigen, die die entsprechenden Instanzen gespielt hatten, Entwürfe für Änderungen vorgenommen und diskutiert, um zu sehen, ob die angedachten Änderungen gut und ob sie im Ausmaß ausreichend oder zu viel wären. Erst danach wurden die Änderungen vorgenommen. Die Absicht war dabei, den ursprünglichen Charakter der Instanzen beizubehalten und so wenig wie möglich zu verändern. Wenn etwas nicht gut genug war, wurde es auseinandergenommen, genauestens untersucht und in besserer Form zusammengesetzt. Einige "neue" Instanzen wurden (fast) gar nicht verändert, die meisten hatten eine angemessene Anzahl an Änderungen und nur die wenigsten wurden bedeutend verändert. Wir möchten nun gerne den Vorhang etwas lüften und euch einige dieser Änderungen zeigen.

Beim nächsten Mal

Und zum Dritten! Wir werden speziell über Instanzen in Annúminas und Eregion sprechen und Einzelheiten zu den Änderungen und Verbesserungen präsentieren. Bis dann!

PS: Ich wollte deswegen keinen neuen Thread aufmachen. Vielleicht kann ein Grüner den Post ja mal unter den ersten wuppen? Und wenn er schon dabei ist könnte er für die nächsten 3 Tagebücher evtl. schon ein bisschen Platz frei machen? Bitte? Clown

__________________
"Finger weg von meiner Seifenblase du Vollzeitpessimist!"

www.schwerterdesnordens.de

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Qumari: 29.07.2010 09:37.

29.07.2010 09:34 Qumari ist online E-Mail an Qumari senden Beiträge von Qumari suchen Nehmen Sie Qumari in Ihre Freundesliste auf
Grangaran Grangaran ist männlich
Kämpfer der Uruk Hai


images/avatars/avatar-264.jpg

Dabei seit: 16.05.2007
Beiträge: 194
Server: Belegaer

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Wenn ich mir das so durchlese, frage ich mich ob ich jetzt lachen oder weinen soll. Alles in allem ist mir im Moment eher danach zu weinen. :-(

Die Änderungen empfinde ich persönlich (!) als Qualitätsabsturz. Vielleicht nicht auf grafischer Ebene oder vom Schwierigkeitsgrad bzw. der InGame-Umsetzung her. Aber auf "Meta"-Ebene definitiv. Ich bin halt noch vom alten Schlag und erwarte (!) das Trash-Monster auch Trash droppen. Genauso erwarte ich, daß ich eben nicht jede Instanz von jedem Teil der Welt per Knopfdruck betreten kann. Für mich gehört es dazu, dass man seinen Ar*** gefälligst selbst von A nach B bewegt, wenn man eine Instanz oder imho noch besser ein Open-Dungeon machen will.

Die Änderungen die hier gemacht werden, bestätigen imho den Trend der sich seit einigen Jahren abzeichnet. Weg vom letzten "Realismus" bzw. realistischer Umsetzung, hin zu Höhe-Schneller-Weiter-Aber-bitte-ohne-Realismus. Teleportfähigkeiten, Schnellreisen, Instanzen... all das könnte man wesentlich genialer lösen, so das sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hardcore-Raidspieler auf ihre Kosten kommen. Aber ich glaube auch hier wird wie überall, das schnelle Geld über die Gesamtqualität eines Spiels siegen. unglücklich

My 2 cents und meine persönliche Meinung. Happy flaming Augenzwinkern

__________________
Sarallon Wolfsauge - Elbenhüter
Merilin Sippenleiter

http:\\www.merilin.de\forum

Wir suchen weitere nette Spieler, die etwas mit aufbauen wollen. Alles weitere gerne InGame oder via PM.
-----
Ich spiele auf Belegaer weil halt.
29.07.2010 10:01 Grangaran ist offline E-Mail an Grangaran senden Beiträge von Grangaran suchen Nehmen Sie Grangaran in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Grangaran in Ihre Kontaktliste ein
Ardeo Ardeo ist männlich
Waldläufer


images/avatars/avatar-243.jpg

Dabei seit: 24.04.2007
Beiträge: 133
Herkunft: Schweiz

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Naja den letzten Realismus haben die bereits vernichtet, als sie den Runenbewahrer eingeführt haben.

Ich freue mich auf die Änderungen/Neuerungen. Ich bin zwar kein Fan vom Item Shop aber der Rest, wie das neue Instanzen System, gefällt mir ganz gut so. Man hat als nicht RP'ler wieder einen Anreiz, die alten Instanzen zu spielen, die mir ohnehin besser gefallen als die neuen. Auch dass die alten Rüstungssets aufgewertet werden, neues Zierwerk eingeführt wird und man nicht mehr SG spamen muss um an eine 2. ZA Waffe zu kommen finde ich prima.

Mir fällt es deshalb schwer, die meisten Argumente die gegen dieses System hervorgebracht werden, zu verstehen. Meiner Meinung nach ist dies ein Schritt in die richtige Richtung. Das einzige, was mich ein bisschen stört ist, dass man jetzt noch mehr Tauschmünzen im Inventar hat. Ich finde die hätten das auch gut über ein Punktesystem vergleichbar mit den Schicksalspunkten lösen können.

Zur Reise zu den Instanzen: Es schreibt euch niemand vor, dass ihr nicht selbst zu den Instanzen reiten könnt. Es steht nirgendwo geschrieben, dass man sich in der Welt nicht mehr frei bewegen kann. Wer also Lust darauf hat, mehr Zeit mit Reisen zu verbringen als in der Ini selber kann dies nach Herzenslust tun. Man betritt dann die Instanz halt auf eine andere Art und Weise (über ein Fenster). Jeder soll so spielen können, wie es einem gefällt und dieses System ist ein weiterer Schritt in die Richtung dieses Prinzips. Der Gelegenheitsspieler wird sich freuen und dem "Hardcore" Spieler wird trotzdem nichts weggenommen.

Ich freue mich. fröhlich

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Ardeo: 30.07.2010 09:54.

30.07.2010 09:38 Ardeo ist offline E-Mail an Ardeo senden Beiträge von Ardeo suchen Nehmen Sie Ardeo in Ihre Freundesliste auf
Krushak Krushak ist männlich
Kankras Futter


images/avatars/avatar-160.jpg

Dabei seit: 02.01.2010
Beiträge: 49
Server: Belegaer
Herkunft: Ork-Gruben von Dol Guldur

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:
* Zierwerk-Versionen der Rüstungssets aus Annúminas und Helegrod.


Danke, danke! Das Annúminas-Rüstungsset wollte ich schon immer mal haben, hatte aber nie Lust darauf die 3000 Rüstungsfragmente zu farmen. (nebenbei ist es außerdem ziemlich schwierig eine Gruppe dafür zu finden)

Das meißte klingt gut, finde ich...nun gut, ich kenne ja noch nicht die "Preise" der Rüstungssets, aber ich bezweifle doch, das ein Teil der Rüstung 50 Annuminas-Münzen benötigt.

Ich freu' mich auch. großes Grinsen
30.07.2010 12:33 Krushak ist offline E-Mail an Krushak senden Beiträge von Krushak suchen Nehmen Sie Krushak in Ihre Freundesliste auf
Qumari Qumari ist männlich
Captain von Gondor


images/avatars/avatar-346.jpg

Dabei seit: 13.08.2008
Beiträge: 356
Server: Belegaer

Themenstarter Thema begonnen von Qumari
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hier das Entwicklertagebuch Teil 3! Viel Spass beim lesen.

PS: Deutet verlegen auf den Text unter dem 2ten Teil. Zunge raus


Quelle

Entwicklertagebuch: Instanz-Skalierung, Teil 3


Hallo allerseits! Ich bin's wieder, Joe “jwbarry”, und bei diesem dritten Teil einer Serie von Entwickler-Tagebüchern über unser neues Instanz-Skalierungssystem werde ich über die Instanzen in Annúminas und Eregion sprechen sowie über Einzelheiten zu den vorgenommenen Änderungen und Verbesserungen.

Annúminas-Instanzen
Die Annúminas-Instanzen, mit seinen drei Gefährten-Instanzen, waren die ersten Instanzen, die wir überarbeitet haben. Diese Instanzen waren recht beliebt, als sie eingeführt wurden, und galten weiterhin als solide, also gingen wir nicht von allzu viel Arbeit aus. Sie waren auch nicht zu kompliziert oder zu komplex, also dachten wir uns, dass wir das neue Skalierungssystem bei diesen Instanzen am besten testen könnten. Außerdem wollten wir sie skalieren und zu "Instanz betreten" hinzufügen, weil sie einfach gute Instanzen sind, die häufiger gespielt werden sollten als es in den letzten Monaten der Fall gewesen ist. Allerdings wussten wir an der Stelle noch nicht, wie genau sich die Skalierungen auswirken würden. Wir wussten, dass das Skalieren bei Scharmützeln funktioniert, aber Scharmützel und Instanzen sind eben auch zwei verschiedene Paar Schuhe, weswegen wir uns nicht sicher sein konnten, wie sich die Skalierungen nun konkret auswirken würden.

Nachdem wir die Instanzen skaliert und mit ihrer Überarbeitung begonnen hatten, absolvierte unsere Qualitätstestabteilung einen Testlauf. Die sehr gute Nachricht zu Beginn war, dass die Instanzen auf Stufe 65 noch genau so eine Herausforderung wie mit ungefähr vergleichbarer Ausrüstung auf Stufe 50 darstellten. Das war eine frühe Bestätigung dafür, dass unser System wie gewünscht funktioniert. Das Skalierungssystem schien seinen Zweck zu erfüllen, weswegen wir unser kleines Experiment fortführen konnten.

Haudh Valandil
Haudh Valandil, der erste Instanzbereich, war in einem wirklich soliden Zustand. Das Hauptaugenmerk lag auf dem allgemeinen Fortschrittstempo, Frustration wegen der Dauer das untere Ende zu säubern, gegen die Zeit, die oben verbracht wurde, sowie die Nachrichten bezüglich dem Entfachen der Fackeln. Wir haben uns dazu durchgerungen, euch 2 der 6 unteren Räume kostenlos zu geben und die Fackeln im Inneren bereits zu entzündet zu haben. Danach haben wie große Texteinblendungen eingefügt, die euch beim Entfachen der Fackeln besser führen sollen. Außerdem können sich Höhlenklauen nicht mehr einbuddeln und während dem Kampf für fünf Sekunden verschwinden, da das einfach nur ärgerlich von ihnen war.

Feste Elendil
Feste Elendil, der zweite Instanzbereich, war in einem sehr soliden Zustand und benötigte keine Änderungen beim Gameplay. Es fühlte sich echt toll an, einen Instanzbereich gleich von Beginn an so "fertig" zu haben. Außerdem war die Feste Elendil ein Beweis dafür, dass das neue System nicht nur funktionieren, sondern die Instanzen sogar noch verbessern würde.

Glinghant
Der finale Instanzbereich in Annúminas war Glinghant. Hier würde uns die meiste Arbeit erwarten. Zunächst haben wir das Hebelrätsel rausgenommen. Es gab nie gute Informationen darüber, was eigentlich los war, also ob man erfolgreich war oder gescheitert ist, und zudem musste man dadurch zwingend sechs Gefährten haben, um diese Instanzen spielen zu können. Das passt nicht ins restliche Schema des Spiels, wo man bei entsprechendem Können auch mit nur 4 oder 5 Gefährten bestehen kann. Die zweite Änderung betraf das Verhalten der Düsterwasser. Sie hatten Aura, Stärkungen oder Schwächungen, um die Kämpfe schwieriger zu machen, aber einige Dunkelwasser machten die Kämpfe nur verwirrender und länger. Wir mussten nichts Grundlegendes ändern, aber am Verhalten musste leicht gefeilt werden. Eine Aura, durch die der Feind langsamer wurde, bewirkt nun stattdessen, dass die eigenen Gefährten schneller agieren, wodurch sich der Kampf entsprechend verkürzt. Außerdem wurde eine Aura, die konstant Kraft entzog, so verändert, dass sie ein erhöhter Multiplikator für den Kraftaufwand der verwendeten Fertigkeiten ist. Dadurch verliert man nicht mehr durchgehend Kraft, sondern nur dann, wenn man entsprechende Fertigkeiten einsetzt. Die letzte große Änderung in diesem Instanzbereich war der Kampf gegen den Endboss. Bisher erschien ein oder zwei Minuten nach dem Auftauchen des Bosses eine Welle Düsterwasser. Das Problem hierbei war, dass eine stark auf Schaden ausgerichtete Gruppe den Boss schon vor Erscheinen der Helfer besiegen konnte, was den Bosskampf lächerlich werden ließ. Jetzt beschwört der Boss gleich zu Beginn je eine Art Düsterwasser, dann erst beginnt der Kampf. Es gibt danach keine weiteren Wellen oder ein Wiedererscheinen von Gegnern. Man muss jetzt das gesamte Wissen nutzen, das man über die Aura der Düsterwasser gelernt hat, und es gleichzeitig einsetzen.

Sobald alle Änderungen eingearbeitet waren, haben wir die versperrten Tore bei den Lagern in Annúminas entfernt. Es wurde zu einem ernsthaften Problem, dass man nur durch die Tore gelangen konnte, wenn sie unter der Kontrolle der Freien Völker standen. Dadurch verringerte sich die Motivation der Spieler, diese Instanzen zu bewältigen, da der Zeitaufwand deutlich erhöht war. Hätte man das nicht geändert, hätte man diese Instanzen auch nicht zu "Instanz betreten" hinzufügen brauchen.


Eregion-Instanzen
Als nächstes wurden die Schule und die Bibliothek von Tham Mírdain überarbeitet. Durch Annúminas hatten wir eine solide Grundlage für das System geschaffen und wollten dafür sorgen, dass kleine Gefährtengruppen auch von diesem System profitieren. Die Schule und die Bibliothek waren die ersten 3-Spieler-Instanzen im Spiel. Ihr Aufbau war solide und stabil. Zudem kamen sie bei den Spielern gut an.

Auch unsere Qualitätstestgruppe konnte überwiegend gute Dinge über diese Instanzen berichten, weswegen nur kleinere Bugs behoben und kleinere Veränderungen vorgenommen werden mussten. Alles in allem handelte es sich um solide Instanzen und sie ließen sich gut skalieren.

Doch gerade wenn man denkt, dass alles reibungslos läuft, hakt es plötzlich irgendwo ...

Beim nächsten Mal
Uralte untote Drachen! Was haben wir alles in Helegrod geändert und wieso? Da gibt es wirklich viele Dinge, über die ich euch nächste Woche berichten werde!

__________________
"Finger weg von meiner Seifenblase du Vollzeitpessimist!"

www.schwerterdesnordens.de

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Qumari: 05.08.2010 12:08.

05.08.2010 12:01 Qumari ist online E-Mail an Qumari senden Beiträge von Qumari suchen Nehmen Sie Qumari in Ihre Freundesliste auf
schlerg schlerg ist männlich
Nazgul


Dabei seit: 07.08.2007
Beiträge: 1.078
Server: Vanyar

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:
Original von Grangaran
Wenn ich mir das so durchlese........)


Ehrlich gesagt, habe ich genau das gleiche gedacht...

Toll es gibt neuen Content, schreibt dieser Typ da... In Wahrheit werden einfach noch einmal die alten Instanzen ausgelutscht... Schade, sehr sehr schade!!!

__________________
6x65er, 1x60er Char, 2x30er Chars: Vanyar
div. MP Chars (2xR8, 3xR7, 1xR6,): Vanyar
05.08.2010 13:09 schlerg ist offline E-Mail an schlerg senden Beiträge von schlerg suchen Nehmen Sie schlerg in Ihre Freundesliste auf
Merego Merego ist männlich
Saurons Stellvertreter


images/avatars/avatar-269.jpg

Dabei seit: 17.04.2007
Beiträge: 2.263
Server: Belegaer

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Seitdem die Stufe auf 60 und dann auf 65 erhöht worden ist, sind nur wenige in die Instanzen gegangen, vor allem in Annuminas. Das fand ich immer sehr schade. Und mit 65er durch eine 50er Instanz zu rushen, war nie eine Herausforderung.

Ich finde es gut, dass man durchdachte Instanzen wieder so herrichtet, dass sie für alle Spieler attraktiv sind.

__________________
Eadgrim, Signatur-Hauptmann
05.08.2010 14:18 Merego ist offline Beiträge von Merego suchen Nehmen Sie Merego in Ihre Freundesliste auf
Qumari Qumari ist männlich
Captain von Gondor


images/avatars/avatar-346.jpg

Dabei seit: 13.08.2008
Beiträge: 356
Server: Belegaer

Themenstarter Thema begonnen von Qumari
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ich hab einige nette Screenshots von der Beta gefunden und will sie euch nicht vorenthalten smile Wer sich die veränderten LUA Möglichkeiten angucken will, der findet auf dem Blog auch ein Video und ein paar Screens.

Quelle

Annuminas-sets


Leichte Rüstung




mittlere Rüstung




schwere Rüstung




Helegrod


Hüterrüstung Helegrod




Hauptmannrüstung Helegrod




Bardenrüstung Helegrod




Andere Klassen habe ich noch nicht gefunden aber fühlt euch frei das ganze zu ergänzen Gandalf

__________________
"Finger weg von meiner Seifenblase du Vollzeitpessimist!"

www.schwerterdesnordens.de

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Qumari: 06.08.2010 11:40.

06.08.2010 10:07 Qumari ist online E-Mail an Qumari senden Beiträge von Qumari suchen Nehmen Sie Qumari in Ihre Freundesliste auf
Qumari Qumari ist männlich
Captain von Gondor


images/avatars/avatar-346.jpg

Dabei seit: 13.08.2008
Beiträge: 356
Server: Belegaer

Themenstarter Thema begonnen von Qumari
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Teil 4 ist da...

Quelle

Entwicklertagebuch: Skalieren von Instanzen, Teil 4


Guten Tag zusammen! Hier ist mal wieder Joe „jwbarry“, und in diesem vierten Teil meines Entwicklertagebuchs stelle ich Euch unser neues Skalierungssystem für Instanzen weiter vor und erzähle Euch etwas über Helegrod und die ganzen Änderungen und Verbesserungen daran, und wieso wir das alles gemacht haben.

Helegrod-Gruppe

Bis zu diesem Punkt hatten wir ein paar Gebiete für kleine Gefährtengruppen und normale Gefährtengruppen umgewandelt. Dann dachten wir, das System bräuchte einen Schlachtzug, damit es in die Welt entlassen werden kann. Wir haben uns dann für Helegrod statt der Spalte entschieden, weil das Gebiet unserer Meinung nach einfacher anzupassen und zu skalieren war. Es wurde seltener gespielt als die Spalte, und wir wollten erst mal ausprobieren, wie sich alles entwickelt, bevor wir uns an ein komplexes und innig geliebtes Gebilde wie die Spalte wagen. Also haben wir uns auf Helegrod geeinigt.

Nur mal so nebenbei, weil ich bis hierher hören kann, dass ein paar von Euch vor dem Monitor sitzen und schreien, dass sie die Spalte haben wollen: Ja, die Spalte kommt irgendwann auch dran, sie ist hier in einem frankensteinähnlichen Experimentierzustand auf meinem Rechner, und ich versuche gerade herauszufinden, wie das alles mit dem Balrog funktioniert, und wie ich die Probleme angehe, die es momentan in diesem Kampf gibt, ohne ihn voll und ganz kaputtzumachen. Wenn man sich es genau überlegt, macht einem das schon fast ein bisschen Angst, und man sollte sich bloß nicht unüberlegt an eine Skalierung setzen, wenn man nicht genau weiß, welche Folgen sie haben könnte.

..........................................................

12 oder 24?

Helegrod stand eigentlich von Anfang an immer etwas im Schatten der anderen Instanzen. Wenn man 24 Spieler an der Stufengrenze versammeln will, die ein mehrstündiges Abenteuer bestreiten sollen, kann das ganz verschiedene Herausforderungen bedeuten. Man macht da nämlich bei etwas mit, das nichts mehr mit der eigenen Stufe zu tun hat und keine ordentlichen Belohnungen abwirft, und in Sachen Inhalt oder Schwierigkeit ist es auch nicht so, dass man dabei feuchte Hände bekäme, und es dauert trotzdem ein paar Stunden. Außerdem kommen noch gesperrte Schlachtzüge ins Spiel ... Naja, es wird auf jeden Fall eine lange Nacht.

Deswegen drehten sich unsere Gespräche irgendwann nur noch darum, welche Gruppengröße für die uns anvisierten Ziele ideal wäre. Wir hatten uns intern schon oft und ausgiebig darüber unterhalten, Helegrod in einen Schlachtzug für 12 Teilnehmer umzuwandeln oder andere Methoden zu finden, um es attraktiver zu gestalten. Die Funktion „Instanz betreten“ wäre dafür sicher gut geeignet, aber trotzdem würde man immer noch 24 Spieler zusammentrommeln müssen. Den Inhalt der 24-Mann-Instanz wollten wir aber auch nicht kampflos hergeben. Wir hatten das Gefühl, dass wir etwas Größeres, Erhabeneres schaffen mussten, selbst wenn es nicht so oft besucht werden würde. Und ganz ehrlich: Wenn man volle 24 Leute für eine Aufgabe braucht, ist ein Aridfürst, der einen toten Drachen mit seinem Geist wiederbelebt, schon die richtige Wahl. Aber allein 24 Mann für einen Test zusammenzutrommeln, ist eine Aufgabe für sich.

Die Unterhaltung schwappte eine Weile lang hin und her, bis wir endlich die Ausmaße des Gebiets und seine Abschnittsgrenzen unter die Lupe nahmen. Es schrie förmlich danach, in vier Sektoren (Trakte) aufgeteilt zu werden: mit Drachenbrut, Spinnen, Riesen und schließlich Thorog. Jeder davon würde 45 Minuten bis eine Stunde dauern. Und unsere Größendiskussionen wurden somit endgültig beendet. Die Abschnitte mit der Drachenbrut, den Spinnen und Riesen wurden als 12-Mann-Schlachtzüge konzipiert, nur Thorog sollte ein 24er bleiben.

Die Sperren schmissen wir aus den Schlachtzügen raus, und an deren Stelle trat eine Tat, die vollbracht ist, sobald man die Endgegner der drei 12er Abschnitte besiegt hat. Jeder einzelne Teilnehmer muss diese Tat erst vollbringen, damit er in einem Schlachtzug gegen Thorog antreten kann. Es handelt sich also um ein einmaliges persönliches Zugangstor. Ist es durchschritten, kann der betreffende Charakter immer gegen den Drachen mitkämpfen. Außerdem darf er so oft gegen ihn antreten, wie er will, sobald er einmal freigeschaltet ist.

Ich wiederhole diesen Punkt deswegen, weil ich klarmachen will, dass diese Hürde nur einmal genommen werden muss. Wer seinen persönlichen Zugang zu Thorog freigeschaltet hat, kann diesen Abschnitt so oft spielen, wie er will.

..........................................................

Der Spinnen-Trakt

Zuerst einmal haben wir uns den Spinnen-Trakt angesehen. Wir sprechen jetzt also von dem unterirdischen Bereich, der das zentrale Merkmal dieses Trakts bildet. Draußen spielt sich nichts mehr ab. Das Feedback drehte sich um vier Hauptpunkte. Der Mini-Boss-Kampf gegen Breosal sollte ein wenig aufgepeppt werden, damit man auch das Gefühl hat, einen Mini-Endgegner vor sich zu haben. Außerdem war der Schwierigkeitsgrad nicht so ganz richtig eingestellt. Und dann gab es noch unseren großen Spinnenkampf, der ein paar sprichwörtliche Verwicklungen und interaktive Elemente mehr gebrauchen könnte. Abschließend die Herausforderungsaufgabe: Die musste richtig schwer sein . . . RICHTIG schwer.

Breosal war die Erste, die wir angehen mussten. Früher war das so: Sie kam aus der Deckung, beschwor ein paar Spinnen und haute ab, sobald ihre Lebensenergie auf einen bestimmten Stand gefallen war. Bei der verbesserten Version sind von Anfang an zusätzliche Elemente dabei: Mehrere Spinnennetze tauchen jetzt am Boden auf und bremsen den Spieler aus, mitten im Gefecht erscheinen plötzlich Angmarim, und Breosal zieht sich erst viel später zurück. Außerdem rennen dann ein paar ihrer Schergen in entgegengesetzter Richtung durch die Halle. Dadurch macht die Begegnung einen „geplanteren“ Eindruck, und Breosal gewinnt in diesem Trakt an Bedeutung.

Als Zweites kümmerten wir uns um den Schwierigkeitsgrad des Trakts. Einige Spinnen wurden ein wenig aufgemotzt, und dann kam noch ein neuer Angmarim hinzu: ein Spinnensänger. Seine Aura wirkt sich nur auf Spinnen aus und erhöht den von diesen angerichteten Schaden und deren Angriffsgeschwindigkeiten erheblich. Außerdem verfügt er über Lebensentzugs- und Schattenfertigkeiten.

Der dritte Punkt war die Interaktivität. Im Trakt gibt es riesige Wände aus Spinnweben, die verschwinden, wenn man sie öffnet. Sie sind über das gesamte Verlies verstreut und blockieren wichtige Gänge. Neben jeder dieser Wände befindet sich eine Fackel, die man aufnehmen und kurzzeitig mitführen kann. Nähert man sich den Spinnweben, brennt man sie nieder und der Gang dahinter wird frei. Spinnen, die diesen Vorgang bemerken, reagieren allerdings höchst allergisch auf den Verlust ihres Eigentums.

Dann kamen wir zum Kampf mit dem Endgegner und den neuen Herausforderungsmodus. Da es sich dabei um die ranghöchste Spinne vor Shelob handelt, musste diese Begegnung eine besondere Herausforderung darstellen. Zunächst einmal behoben wir einen Fehler, der immer dafür gesorgt hatte, dass manche Wellen aus KI-Gegnern einfach einfroren und nicht mehr wiederbelebt wurden. Das war wirklich nicht im Sinne des Erfinders! Nach der Lösung dieses Problems erreichte der Eingangskampf ungefähr den Schwierigkeitsgrad, den wir angepeilt hatten. Dann ging es um den Herausforderungsmodus.

Bei den meisten Herausforderungsmodi versuchen wir uns darauf zu konzentrieren, vorhandene Kämpfe nur ein wenig anders zu gestalten. Beispiel: Zwei bestimmte Monster müssen innerhalb von zehn Sekunden zur Strecke gebracht werden, der Boss muss fallen, bevor einer seiner Schergen fällt usw. usf. Es geht dabei so gut wie nie darum, einen Kampf drastisch zu verändern, der Spieler soll ihn einfach nur weniger intuitiv führen und mehr als Herausforderung verstehen. Daher auch der Name. In diesem Fall mussten wir anders vorgehen. Wer ihn nicht kennen sollte: Man nähert sich Breosal, die von Seidenspinnern der Angmarim umgeben ist. Dann kämpft man gegen einen Seidenspinner und seine Kollegen. Immer wenn man eine Welle Seidenspinner besiegt hat, ruft Breosal eine neue herbei, bis man gegen eine Viererwelle kämpft. Bisher haben alle rote Roben getragen, in der letzten Welle trägt man weiß. Sobald alle Seidenspinner besiegt sind, tritt Zaudru auf den Plan. So läuft der Kampf normalerweise ab. Im schweren Modus wird die Sache erheblich interessanter.

In der Mitte der Arena sieht man zwei Lagerfeuer. Die Seidenspinner sind von vier Kokons umgeben. Sobald die Welle aus drei Seidenspinnern besiegt ist und die letzte mit den vier weißgekleideten Gegnern angeraschelt kommt, wird die Herausforderungsaufgabe aktualisiert: Die Spieler müssen nun die Kokons in Brand setzen. Dazu benutzt man eins der Lagerfeuer, um sich mit einer Fackel auszurüsten. Wenn man dann auf einen Kokon zurennt, fängt dieser Feuer. Alle vier Kokons müssen abgefackelt werden. In der Zwischenzeit darf man allerdings keinen der vier Seidenspinner mit weißer Robe besiegen. Die müssen überleben, bis alle Kokons in Flammen stehen. Danach steigt Zaudru etwas früher in den Kampf ein. Jetzt müssen die Spieler sie und die vier weißgewandeten Seidenspinner besiegen und die Gegner getrennt herausfordern, sie aber gemeinsam besiegen, was höchste Konzentration und Geschicklichkeit erfordert.

..........................................................

Der Drachenbrut-Trakt

Danach kümmerten wir uns um den Drachenbrut-Trakt. Ähnlich wie der Spinnen-Trakt besteht er aus einem eigenen unterirdischen Abschnitt, in den die Spieler direkt geschickt werden. Anfänglich war das Feedback hier positiver als das über den Spinnen-Trakt, aber es gab trotzdem noch ein paar grundlegende Probleme. Erst einmal wusste man am Anfang bei dem Rätsel mit den Hebeln nicht immer so richtig, was eigentlich los war. Außerdem war die Instanz grafisch ein bisschen fade, weil die Monster zum größten Teil immer dasselbe Modell, dasselbe Aussehen und dieselbe Farbe hatten. Drittens mussten wir an den Boss-Kampf ran, um die Mechanik hervorzuheben, und den Aufbau darin besser zu gestalten.

Das erste Problem war relativ leicht zu lösen. Wir haben bestimmte Bodeneffekte integriert, die zu glühen anfangen, wenn man an den richtigen Stellen steht, Anschlagtafeln, die anzeigen, was das Ziehen der Hebel bewirkt, und wir haben das Zurücksetzen der Instanz nach dem einem missglückten Versuch verstärkt. Den Spielern hat das offensichtlich gefallen, wie wir am Feedback gemerkt haben, und das Rätsel gewann dadurch an Raffinesse. Das zweite Problem haben wir auch ohne große Schwierigkeiten aus der Welt geschafft. Im Laufe der Entwicklung von den Minen von Moria waren die Zwergdrachen grafisch neu gestaltet worden. Die Jungtiere haben wir dann ausgetauscht, so dass nun Zwergdrachen statt herunterskalierter Drachen zum Einsatz kamen. Zwergdrachen fliegen, wenn sie Leerlauf haben. Deswegen machen sie einen ganz anderen optischen Eindruck als die großen ausgewachsenen Tiere. Danach haben wir neue Schattendrachen für die Instanz gebaut und ein Drittel der Eisdrachen durch sie ersetzt. Dadurch bekamen wir neue Farben sowie einen neuen Fertigkeit-Typenmix und Schadenstyp in diesem Trakt, die die Begegnungen mit dem anderen "Trash" genau richtig aufpeppten. Außerdem sollten sich die Schattendrachen nun auf Nahkampf- und die Eisdrachen auf Fernkampfangriffe konzentrieren.

Auch der Kampf gegen den Endgegner wurde im Aufbau leicht verändert. Die Würmer und Drachenbrut bekamen Grafikeffekte, die anzeigen sollten, dass sie geschützt waren und über eine spezielle Form der Unverwundbarkeit verfügten. Ursprünglich war es nämlich so: Die Würmer und Drachenbrut wurden erst dann unverwundbar, als der Angmarim-Charakter gefallen war. Daher kam es zu einem zweistufigen Kampf, der viel von den Tanks abverlangte. Das haben wir geändert und dem Gefecht drei Stufen hinzugefügt. Diese Stufen gehen ineinander über, sobald die Lebensenergie der Angmarim-Figur gewisse Pegel erreicht. Die dritte Stufe beginnt kurz vor deren Niederlage. Dadurch wird die Abhängigkeit von Tanks verringert, und man kann pro Sekunde mehr Schaden anrichten.

1 – Angmarim ist verwundbar, Würmer sind unverwundbar, Drachenbrut ist unverwundbar.
2 – Angmarim ist verwundbar, Würmer sind verwundbar, Drachenbrut ist unverwundbar.
3 – Angmarim ist verwundbar, Würmer sind verwundbar, Drachenbrut ist verwundbar.

Im Herausforderungsmodus wird also abgearbeitet, was in diesem Trakt schon vorhanden war. Um die Plattform des Endgegners sind Eier aufgeschichtet. Im Verlauf der Instanz lernt man, dass Drachenbrut aus diesen Eiern schlüpft, wenn man darauf tritt. Die Herausforderungsaufgabe erfordert das Zerschlagen aller Eier und den Sieg über alle geschlüpften Drachen, die gefährlicher sind als die auf dem Weg dorthin, ohne dass vorher der Kampf mit dem primären Endgegner beendet wird.

..........................................................

Der Riesen-Trakt

Im Gegensatz zu den anderen beiden Abschnitten findet dieser Trakt komplett draußen in der Landschaft statt. Man fängt direkt hinter dem Hof an, auf dem der Kampf mit Thorog ausgetragen wird, und arbeitet sich dann auf den Gipfel von Helegrod hoch. Für diesen Trakt haben wir gnadenloses Feedback bekommen: Der letzte Boss wäre ziemlich simpel, die Kämpfe auf dem Weg dahin keine Herausforderung, und die Gegner fast in der gesamten Instanz identisch (zu wenig Riesen), und am meisten hat wohl ein Zwischenpunkt gefehlt, an dem man gegen einen Mini-Boss kämpft.

Die Probleme mit den Schergen, was den Schwierigkeitsgrad und die fehlende Abwechslung anging, konnten wir schnell und auf einen Schlag aus der Welt schaffen. Zuerst haben wir drei neue Monster für den Trakt erstellt: Elite-Herren der Mammuts, Elite-Rasende Säbelzähne (Berserker mit hohem Schadenspotential) und Elite-Ursäbelzähne (Anführertypen mit Stärkungsauren). Diese haben wir großzügig über den Sektor verteilt, abwechslungsreich gestaltet, was Grafik und Fertigkeiten angeht, ihr Schadenspotential erhöht, und die Begegnungen mit den Standard-Monstergruppen schwieriger gemacht. Je mehr Mammuts, desto besser, oder nicht?

Dann haben wir uns um den fehlenden Mini-Boss gekümmert und einen Kampf konzipiert, der zu meinen Favoriten gehört. Ich will jetzt nicht zuviel verraten, aber man merkt sehr deutlich, wenn man ihn trifft ... oder von ihm getroffen wird.

Dann war der Endgegner dran: ein Riese, dessen Spezialität Rückstöße sind. in der Mitte des Kampfes aktiviert er auf einmal Lawinen, mit denen die vormals sicheren Abschnitte in der Arena stark begrenzt werden. Der Rückstoß schickt einen übrigens direkt zu Kaltbär oder in eine der tödlichen Lawinen hinein. Außerdem beschwört der Riese laufend Schneebestien. Im ersten Kampfabschnitt konzentriert sich der Boss auf ein Einzelziel, bis dieses gefallen ist, und kümmert sich dann um das nächste. Dabei ignoriert er sämtliche Bedrohung. Nach der Aktivierung dieser Phase kommt ihm eine Welle aus Riesen und Säbelzähnen zu Hilfe. Sobald er genügend Schaden angerichtet hat, schaltet er um und greift zufällig gewählte Ziele an. In diesem Moment werden die Lawinen aktiviert, die Schneekreaturen gerufen, und ein paar Fernkampf-Riesen erscheinen auf einer Plattform über den Spielern. Außerdem verfügt der Riese jetzt über ein paar neue tödliche Fertigkeiten in seinem Arsenal.

Der Herausforderungsmodus sieht in der Theorie ganz einfach aus, ist aber schwierig umzusetzen. Keiner der Spieler darf die Lawinenbereiche betreten. Man darf auch nicht in die Lawinen hineinlaufen oder sich von dem Riesen hineinstoßen lassen. Man muss die Situation genau erfassen, wenn man hier bestehen will! Ihr müsst stets wissen, wo Ihr seid, und wer sich hinter Euch befindet!

..........................................................

Der Drachen-Trakt

Ganz klar: Untote Drachen sind cool. Und deswegen müssen in Kämpfen gegen sie auch coole Sachen passieren. Dieser Trakt beginnt am Eingang nach Helegrod und besteht grundsätzlich aus drei Begegnungen: dem Trommelkampf, Drugoth und Thorog.

Als wir diesen Kampf gemeinsam durchführten und analysierten, lief alles extrem gut. Wir hatten es zum Drachen geschafft, und er flog hoch zur obersten Plattform. Aber anstatt dies wie ein angsteinflößender, cooler untoter Drache zu tun, stieg er immer weiter nach oben in Richtung Weltraum. Das war ganz und gar nicht gut. Wir setzten den Kampf zurück und versuchten es noch mal, und der Drache tat, wie ihm geheißen, und dann wurde die Gruppe komplett vernichtet. Alles noch mal von vorn. Alles klappt: komplette Vernichtung. Wieder ran. Es lief gut, und wir dachten schon, wir schaffen es und schrauben beim nächsten Mal die Schwierigkeitsstufe hoch, als der Drache abhebt und im Weltraum verschwindet. Zwei von sieben Mal war also seine Flugpatrouille missglückt. Aber da kommen ja auch eine recht komplizierte Mechanik und Technik zum Einsatz, insbesondere, wenn er sich im Kampf befindet. Die Sache war zwar schön anzuschauen, aber angesichts der Fehlerquote konnten wir das nicht so stehen lassen. Die Flugsequenz musste verkürzt und anschließend der gesamte Flug neu entwickelt werden. Das war jetzt nicht nur schlecht. Während des anfänglichen Kampfes war nämlich die eine Hälfte der Gruppe auf der Plattform und die andere oben. Das heißt, dass maximal fünfzig Prozent der Teilnehmer tatsächlich gegen den untoten Drachen kämpften, und die anderen fünfzig dumm rumstanden und warteten. Wir wussten, dass wir daran was machen konnten, und leiteten die Neuentwicklung ein.

Aber jetzt werfen wir erst mal einen Blick auf den Rest des Trakts. Der Trommelkampf wurde nicht verändert. Der ist zum Aufwärmen sehr gut geeignet, und wenn man den nicht schafft, weiß man, dass man dort nichts zu suchen hat. Wer die Rampe herunterläuft, bemerkt, dass Kaltbär und seine Brut noch völlig intakt dort stehen und sich auch gar nicht verändert haben: Mit dem Kaltbär legt man sich lieber nicht an! Dann haben wir zuerst einmal Hand an Drugoth angelegt.

Drugoth war als Begegnung bisher immer eher mau. Ein einzelner Aridfürst mit mehr oder minder uninteressanten Fertigkeiten, der von 24 Mann gleichzeitig angegangen und plattgemacht wird. Tja. Irgendwann ruft er dann ein paar Schergen zu Hilfe, aber die sind ganz normal talentiert. Am besten ignoriert man sie oder man belegt sie mit einem Flächeneffekt, dann ist für die Kameraden ziemlich schnell Feierabend. Drugoth ist ein Aridfürst – Das sind normalerweise recht interessante Typen. Er hat also was Besseres verdient. Deswegen haben wir ihm ein Upgrade verpasst, das wir uns von einem alten D&D-Zauber abgeguckt haben: „Spiegelbild“. Sobald er den ersten kritischen Punkt in Sachen Lebensenergie erreicht, wirkt er den Zauber, und dann gibt es ihn plötzlich zweimal. Er hat denselben Namen, sieht genauso aus und hat genauso viel Gesundheit: Einer ist echt, der andere eine Kopie. Sobald der echte Drugoth den nächsten Schwellenwert erreicht, teilt er sich noch einmal. Dann hat man einen echten und zwei Kopien vor sich. Am letzten Schwellenwert teilt er sich ein letztes Mal. Man kämpft nunmehr gegen einen echten Drugoth und drei Kopien. Richtig geraten: Beim Teilen werden alle Schwächungszauber und Schlachtzugmarkierungen von ihm entfernt. Steht der echte kurz vor dem Exitus, schickt er den Drachen rein.

..........................................................

Thorog

Der Kampf mit Thorog wurde von Grund auf neu gestaltet. Die meisten seiner Fertigkeiten hat er zwar behalten, aber es wurden mehrere neue Elemente und Herausforderungen in diese Begegnung integriert. Ich will hier nicht zuviel verraten, denn mit untoten Drachen sollte man sich lieber nicht anlegen.

Ähnlich wie im Spinnen-Trakt haben wir uns auch hier dafür entschieden, den Herausforderungsmodus so zu gestalten, dass man nicht nur anders kämpfen muss. Wahrscheinlich müssen wir da noch mehr ändern als nur den Endkampf gegen den Drachen. Das endgültige Design und die Details stehen alle noch nicht, aber wir haben es uns zum Ziel gesetzt, den Herausforderungsmodus dieser Instanz so schwierig zu machen wie keinen anderen im gesamten Spiel, aber so, dass man nicht nur Top-Fertigkeiten anwenden muss: Auch das Timing, die Koordination, die Kommunikation und die Ausrüstung müssen stimmen. Die Spieler sollten nicht das Gefühl haben, dass Launen über ihr Schicksal entscheiden, oder dass sie von einem Glückswurf oder einer unerwartet hohen Zahl an Schadenspunkten abhängig sind.

Wenn man alles an laufenden und erledigten Arbeiten an Helegrod zusammenzählt, haben wir mittlerweile ein ganzes Paket an Instanzen geschaffen, die das gesamte Spektrum abdecken: 2 kleine Gefährtengruppen, 3 Gefährtengruppen, 3 Schlachtzüge für 12 Teilnehmer und einen für 24. Wir hatten noch Planungszeit übrig und unterhielten uns darüber, was als nächstes anstehen sollte. Dann haben wir uns unsere Optionen genau angesehen und das Potential von „Instanz betreten“ erörtert, und es wurde klar, dass wir da am besten ganz neu anfangen. Damit haben wir nämlich nicht nur freie Bahn, sondern auch die Möglichkeit, uns uralte Inhalte von HdRO zu schnappen und in Sachen Gameplay und Grafik kräftig aufzupolieren.

..........................................................

In Bälde

In der nächsten (und letzten) Folge besprechen wir die Arbeiten an den Hügelgräberhöhen, die insofern kniffelig waren, als dass sie für neue HdRO-Spieler der erste Berührungspunkt mit Gruppeninstanzen sind!

__________________
"Finger weg von meiner Seifenblase du Vollzeitpessimist!"

www.schwerterdesnordens.de
12.08.2010 14:30 Qumari ist online E-Mail an Qumari senden Beiträge von Qumari suchen Nehmen Sie Qumari in Ihre Freundesliste auf
Falcon Falcon ist männlich
Team HdRo.de


images/avatars/avatar-229.jpg

Dabei seit: 10.05.2006
Beiträge: 2.242

Entwicklertagebuch: Instanz-Skalierung, Teil 5 Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Hallo allerseits. Hier ist wieder Joe "jwbarry". Das ist jetzt der letzte Beitrag zu unserer Serie von Entwicklertagebüchern über die Skalierung von Instanzen. Diesmal gibt es Einzelheiten zu den Verbesserungen und Änderungen beim Großen Hügelgrab, eine Kurzübersicht und eine Liste von allem, das man beim neuen Feature "Instanz betreten" zu erwarten hat.

Das Größe Hügelgrab
Das Große Hügelgrab Othrongroth ist der letzte Instanzbereich, den wir für Band III, Buch 2 überarbeitet haben. Es stand auf der Liste ganz unten, weil es die Instanz für die niedrigsten Stufen im Spiel ist. Spieler erfahren hier erstmals so richtig, wie Instanzen bei HdRO funktionieren. Wir waren auch gespannt zu sehen, wie sich die Skalierung über eine derartig große Spanne an Stufen auswirken würde. Das Große Hügelgrab beginnt auf Stufe 20, während alle anderen überarbeiten Orte erst auf Stufe 50 beginnen. Zudem ist Othrongroth ein gigantisches Verlies und jede gestartete Instanz belastet den Server erheblich. Dadurch bot sich die Gelegenheit, die Instanz etwas auszumisten, um die Serverlast zu verringern.

Für das Große Hügelgrab benötigten wir eine andere Denkweise. Während alle andere Instanzen am Stufenlimit oder nahe dran gewesen sind, als sie veröffentlicht wurden, ist das Große Hügelgrab die erste große Instanz. Es muss interessant, aber darf nicht zu tödlich sein. Es soll den Spieler fordern, aber der Schwerpunkt soll auf einer kontrollierten Einführung in die neuen Mechanismen liegen. Zudem sollte es einfach und geradlinig sein, nicht übertrieben kompliziert und auch nicht zu lang. Das Große Hügelgrab sollte ähnlich wie Helegrod in drei verschiedene Instanzen aufgeteilt werden, wofür man auch schon die passende Geschichte hatte. Es gibt das Labyrinth mit den Zwillingsbrüdern, wo man den ersten Schlüssel suchen muss. Dann gibt es den Wassertrakt mit Thadúr dem Schleifer, einem Aridfürsten, wo man den zweiten Schlüssel erlangt. Im dritten Instanztrakt kommt es zu einem epischen Duell mit Sambrog. Drei Teile, die jeweils 20 bis 30 Minuten dauern: Das perfekte Ausmaß, um mit Stufe 20 die ersten Instanzerfahrungen zu sammeln.

Die erste Herausforderung für uns war, die Trennlinien festzulegen. Das Große Hügelgrab ist ein riesiger Ort, der nicht nur als Verlies dient, sondern auch Teil der epischen Aufgabenreihe ist, was wiederum auch einen beachtlichen Teil der Instanz verwendet. Wir beschlossen, dass sich die einzelnen Instanztrakte so wenig wie möglich überschneiden und möglichst viele einzigartige Elemente beinhalten sollten. Das Labyrinth und der Wassertrakt sollten gleich nach dem Ambossraum anfangen, während Sambrogs Trakt im Ambossraum selbst starten sollte. Beim Epos würde sich nichts ändern.

Zudem mussten wir die Art und Weise des Zugangs ändern. Da das Verlies nun aufgeteilt war, machte die Aufgabe zur Erneuerung des Schlüssels nicht mehr viel Sinn. Außerdem lässt sich durch "Instanz betreten" nicht mehr feststellen bzw. festlegen, ob bzw. dass ihr die entsprechende Aufgabe tatsächlich vom NSC angenommen habt. Bei der Lösung folgten wir wieder dem Beispiel von Helegrod. Es gibt eine neue Tat für die Hügelgräberhöhen, die man für den Sieg gegen die Endbosse im Labyrinth und im Wassertrakt erhält. Jede Person, die den Sambrog-Trakt betreten will, muss diese Tat vollendet haben. Aber ähnlich wie bei Helegrod gibt es auch hier einen einmaligen Zugang. Sobald man sie abgeschlossen hat, kann man die Sambrog-Instanz beliebig oft wiederholen.

Der Labyrinth-Trakt
Zunächst widmeten wir uns dem Labyrinth. Intern herrschte bei der gesamten Belegschaft die Ansicht, dass das Große Hügelgrab überarbeitet werden müsse. Es war nicht zu fordernd, was okay war, aber es war auch nicht gerade sonderlich interessant. Die Schrott-Mobs waren in keinster Weise denkwürdig. Durch die neue Aufteilung in drei Trakte entfernten wir Mini-Bosse und machten aus ihnen Endbosse. Und natürlich zerbrachen wir uns den Kopf darüber, wie ein Bereich durch Skalierung für Spieler der Stufe 65 attraktiv gemacht werden konnte, wenn er eigentlich für Spieler der Stufe 20 ausgelegt ist.

Zunächst sollten also die Schrott-Mobs denkwürdiger werden. Wir betrachteten die Monster in den einzelnen Trakten und wollten versuchen, dass sich so wenige wie möglich ähneln. Dann wollten wir grundlegende Stufenmechanismen einbauen, die man nicht in der Landschaft erkennen sollte, die aber bei späteren Instanzen rege eingesetzt werden sollten. Im Labyrinth konzentrierten wir uns auf Brennpunkte, vor allem auf solche, an denen Monster einen dazu zwangen, um diesen Ort herumzugehen. Wir haben neue Kriecher hinzugefügt, die auf einen zukommen und explodieren würden, wobei sie sich selbst töten und eine Säurewolke zurücklassen würden, die Säureschaden verursacht, solange man sich in ihr befindet. Außerdem haben wir die ganzen Grabunhold-Bogenschützen gegen Nahkampf-Unholde ausgetauscht und die Bogenschützen somit für Sambrog aufgehoben. Dann stärkten wir noch Spalt-Unholde und normale Kriecher. Außerdem verpassten unsere Welten-Baumeister dem Trakt noch einen beleuchteten Weg, der diesen Instanz-Trakt von den anderen unterscheiden sollte.

Als zweites wollten wir einen Mini-Boss-Kampf hinzufügen. Ungefähr in der Mitte des Verlieses gab es einen Raum mit genügend Platz für solch einen Kampf. Wir versiegelten das Ausgangstor und fügten einen Elitemeister-Unhold mit einigen Freunden hinzu. Wenn er nur noch wenige Lebenspunkte hat, schreit er und der Raum beginnt zu wackeln. Mehrere Sekunden später erscheinen zwei gigantische Kriecher aus dem Boden. Die Kriecher verursachen Säureschaden und verfügen über einen frontalen Flächeneffekt zum Zurückschlagen von Gegnern, womit sie die Spieler durch den Raum fliegen lassen können. Wenn die Kriecher an gewisse Lebenspunktegrenzen gelangen, rufen sie normale und explodierende Kriecher zur Hilfe. Sobald man mit allem fertig ist, wird der weitere Weg frei.

Als nächstes überlegten wir uns, wie wir Spieler von Stufe 20 und 65 entsprechend entlohnen. Bei einem Blick auf die Technologie stellten wir fest, dass wir die Fertigkeiten eines Monsters auf verschiedenen Stufen ändern konnten, ohne dass wir das Monster selbst austauschen mussten. Innerhalb des Großen Hügelgrabs probieren wir das mal und sehen, wie es rüberkommt. Vor allem im Labyrinth trifft man auf Stufe 65 auf Nahkampf-Unholde, die während des Kampfes Kriecher beschwören können und anstelle von normalem Schaden Schattenschaden verursachen. Verweste Monster erhalten die Fähigkeit, Einstimmungen zu unterbrechen, und Kriecher verursachen jetzt exklusiv Säureschaden.

Der Wassertrakt
Als nächstes sahen wir uns den Wassertrakt und Thadúr an, unseren ersten Aridfürsten. Dabei herrschte die Meinung vor, dass einfach ein Mini-Boss fehlte, der Boss selbst zu langweilig war und man auch hier ähnliche Sorgen bezüglich der Skalierung und der Anpassung der Schwierigkeit haben würde.

Zunächst haben wir einen Mini-Boss-Kampf hinzugefügt. Dieser beinhaltet Limrafn, eine Verteilung der Gruppe und Zeitgefühl. Aber ich will nicht zu viel über die neuen Tricks und Herausforderungen verraten.

Als zweites überarbeiteten wir den Boss-Kampf. Seine Helfer sind nun vielfältiger und ermöglichen ihm, im Kampf zu bleiben, wobei er unverwundbar ist, solange seine Helfer leben.

Und drittens haben wir ähnlich wie im Labyrinth-Trakt die Schrott-Mobs auf Stufe 65 verbessert. Dabei verursachen die Aridmanen jetzt exklusive Schattenschaden, die Limrafn erhalten eine Kälteaura und Schadensreflektierung, Frost-Unholde verursachen nur noch Kälteschaden und Bogenschützen-Unholde erhalten die Fähigkeit zu heilen.

Der Sambrog-Trakt
Letztendlich kommen wir zum Boss des Großen Hügelgrabs, wobei der Spaß diesmal aber nicht durch Tom Bombadil verdorben wird! Das Hauptproblem bei dieser Instanz war der Boss-Kampf. Er war nicht sonderlich interessant oder fordernd und verriet auch kaum etwas über spätere Instanzen. Außerdem fehlte der Instanz ein Mini-Boss und die Schrott-Mobs mussten erneut auf Stufe 65 angehoben werden.

Auf der grundlegenden Stufe variierten wir bei den Monstern, indem wir einige explodierende Kriecher aus dem Labyrinth einbauten. Zudem verliehen wir den grausamen Geistern die Fähigkeit, einige Monster in der Instanz zu heilen.

Verbesserungen für Schrott-Mobs auf Stufe 65 waren u.a., dass Aridmanen statt normalen Schaden jetzt Schattenschaden verursachen und Begleiter rufen können sollten. Bogenschützen erhielten Heilfähigkeiten und grausame Geister erhielten Fernangriffe und die Erzeugung von Brennpunkten.

Der Mini-Boss ist ein Duell, der durch das klassische Spiel Gauntlet inspiriert wurde. Zwei Aridmanen stehen inmitten eines riesigen Raums und beschwören Untote. Solange jeder am Leben ist, wird der Raum durch eine endlose Anzahl Untoter gefüllt. Nachdem man die Aridmanen besiegt hat, öffnet sich der weitere Weg.

Sambrog wurde stark überarbeitet (teilweise mehrmals), da wir einige Dinge versuchten, die entweder nicht genau unseren Vorstellungen entsprachen, zu viel Zeit in Anspruch nahmen, nicht sonderlich interessant oder schlichtweg zu komplex für diese Stufe waren. Es dauerte etwas, bis wir die richtige Mischung gefunden hatten. Er beginnt den Kampf und verdunkelt sofort den gesamten Raum. Sobald er etwas Gesundheit verloren hat, beschwört er bei seinen Füßen für angemessene Zeit Brennpunkte mit schwerem Schaden. Wenn er noch mehr Gesundheit verliert, ruft er grausame Geister herbei, die ihn heilen werden. Die zwei Hauptlehren hierbei sind: Man muss herausfinden, wann man sich zu bewegen hat und wann man das Angriffsziel auf den Heiler wechseln muss.

Für einen Boss der Stufe 65 ist das ein recht einfacher Kampf, weshalb die Intensität im Herausforderungsmodus zunimmt. Das ist somit unser dritter Kampf, bei dem sich die Belohnung im Herausforderungsmodus ändert. Diesmal verwendet man eine Gruft, ehe man den Kampf beginnt. Von da an treten nach 15 Sekunden und danach alle 30 Sekunden ein paar Helfer dem Kampf bei. Diese Helfer erscheinen endlos bis Sambrog besiegt wurde und können aus jeder Stelle im Instanzbereich stammen. Außerdem beschwört Sambrog an seinen Gesundheitsschwellen grausame Geister, die ihn unverzüglich zu heilen beginnen. Das sollte für richtige Chaos sorgen!

Zusammenfassung
Wie ihr hoffentlich erkennen könnt, haben wir die überarbeiteten Instanzen nicht nur skalierbar gemacht, sondern auch die Qualität und das Spielerlebnis im Rahmen unserer derzeitigen Fähigkeiten verbessert. Im Laufe der Zeit werden wir noch weitere Instanzen im Spiel überarbeiten, aber natürlich auch weiterhin komplett neue Instanzbereiche erschaffen. Vorerst hoffen wir, dass euch diese 12 überarbeiteten Instanzbereiche gefallen werden!

Liste für Instanz betreten


__________________
Geschichtenerzähler
Die Drachentriologie
Geheimnisse in der Dunkelheit
Schatten in der Dunkelheit


Alle Gerüchte und Ankündigungen direkt aus Mittelerde findest du in unserer Zeitung Tilions Bote .
Chatte mit uns im Channel hdro.de
im Quakenet über unseren Javachat.
Besuche unsere Sippenhalle wenn du eine Sippe suchst oder deine dort vorstellen willst.


18.08.2010 18:25 Falcon ist online E-Mail an Falcon senden Beiträge von Falcon suchen Nehmen Sie Falcon in Ihre Freundesliste auf
Qumari Qumari ist männlich
Captain von Gondor


images/avatars/avatar-346.jpg

Dabei seit: 13.08.2008
Beiträge: 356
Server: Belegaer

Themenstarter Thema begonnen von Qumari
Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Da war er schneller^^

__________________
"Finger weg von meiner Seifenblase du Vollzeitpessimist!"

www.schwerterdesnordens.de
20.08.2010 09:53 Qumari ist online E-Mail an Qumari senden Beiträge von Qumari suchen Nehmen Sie Qumari in Ihre Freundesliste auf
Katharma
Hobbit Fußkrauler


Dabei seit: 31.07.2008
Beiträge: 20
Herkunft: Kärnten

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Griaß Eich,

lt. der oben geposteten Liste hat nun die Spalte und die Moria Inis Maximalstufe 60!

Soll das nun bedeuten, daß ich meine Sippenkollegen bei keiner Moria Ini mehr unterstützen kann????

Lg Katharma

__________________
Katharma - Lv 65 - Waffi
Mikaal - Lv 65 - Jäger
Kamaal - Lv 65 Barde
Mapaka - Lv 65 Wächter
20.08.2010 18:04 Katharma ist offline E-Mail an Katharma senden Beiträge von Katharma suchen Nehmen Sie Katharma in Ihre Freundesliste auf
Fringor
Knecht der Haradrim


images/avatars/avatar-69.gif

Dabei seit: 06.01.2008
Beiträge: 70
Server: Belegaer

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Soweit ich es verstanden habe, heißt das dass man sie nicht auf Stufe 65 hochskalieren kann. Sprich du kannst zwar mit Stufe 65 rein, bekommst aber eben die Tokens etc für Stufe 60.
20.08.2010 18:26 Fringor ist offline E-Mail an Fringor senden Beiträge von Fringor suchen Nehmen Sie Fringor in Ihre Freundesliste auf
Katharma
Hobbit Fußkrauler


Dabei seit: 31.07.2008
Beiträge: 20
Herkunft: Kärnten

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Ok, Danke, dann bin ich ja beruhigt ;-)

__________________
Katharma - Lv 65 - Waffi
Mikaal - Lv 65 - Jäger
Kamaal - Lv 65 Barde
Mapaka - Lv 65 Wächter
20.08.2010 20:31 Katharma ist offline E-Mail an Katharma senden Beiträge von Katharma suchen Nehmen Sie Katharma in Ihre Freundesliste auf
Bewulf Bewulf ist männlich
Captain von Gondor


Dabei seit: 15.10.2007
Beiträge: 459
Server: Vanyar

Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Zitat:
Original von Katharma
lt. der oben geposteten Liste hat nun die Spalte und die Moria Inis Maximalstufe 60!

Soll das nun bedeuten, daß ich meine Sippenkollegen bei keiner Moria Ini mehr unterstützen kann?

Nochmal genau hinsehen, die Spalte bleibt bei Stufe 50. smile

Und wie Fringor schon richtig vermutet hat heißt das schlicht und einfach das Instanzen bei denen die Mindeststufe mit der Maximalstufe identisch sind nicht skalierbar sind.
Du kannst selbstverständlich auch mit einer höheren (aber auch niedrigeren) Stufe rein, die Belohnungen werden aber der angegebenen Stufe entsprechen.

Übrigens wird es zum Farmen der +1 und +2 Tomes üblich sein als 65er Das Große Hügelgrab auf Stufe 20 einzustellen um es alleine und in ein paar Minuten zu bewältigen.
20.08.2010 22:58 Bewulf ist offline E-Mail an Bewulf senden Beiträge von Bewulf suchen Nehmen Sie Bewulf in Ihre Freundesliste auf
Baumstruktur | Brettstruktur
Gehe zu:
Neues Thema erstellen Antwort erstellen
HdRo.de - Forum » Herr der Ringe online » Erweiterungen - Contentupdates - DevChats » Entwicklertagebuch - Instanzen 2.0

Impressum

Forensoftware: Burning Board 2.3.6, entwickelt von WoltLab GmbH